ВЫБОР ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Olimpbet KZ
Букмекер №1 в Казахстане
1xBet KZ
Winline KZ
PIN-UP KZ
Parimatch KZ
Онлайн-букмекер №1

Пять изменений, которых все ждут от патча 7.31d в Dota 2

Пять изменений, которых все ждут от патча 7.31d в Dota 2

Icefrog в преддверии нового DPC сезона вновь обрадовал всех новостью о выпуске очередного патча. Мы знаем, что когда выходит глобальное обновление, то меняются ландшафт, механики, экономическая составляющая игры, способности героев. Благодаря новшествам мы и любим Dota 2 – игра не стоит на месте, и для того чтобы стать в ней лучшим, нужно помимо микроскилла и понимания макроигры отлично уметь приспосабливаться к новому патчу. Вероятно, поменяется мета героев. Возможно, команды станут предпочитать фарм файтам, а может, игра станет еще быстрее.

Сегодня мы не можем сказать, что точно нас ждет. Но есть вещи, которые в нынешнем патче откровенно выводят из себя, и мы решили попросить Гейба Ньюэлла обратить внимание на вещи, которые нужно фиксить или перерабатывать в патче 7.31d.

Anti-Mage

Проблема баланса данного предмета существует на протяжении последних пары-тройки лет. Последняя переработка айтема показалась скорее бафом, нежели нерфом предмета.

Представить себе игрока 1, 2, 3 позиции без этого предмета теперь сложно. Не собирают BKB только иллюзионисты (да и то не все) и саппорты 5-й позиции. Если твой тиммейт не планирует собирать BKB, он априори совершает ошибку. Если твой тиммейт планирует покупку BKB 3-4 шмоткой, он рискует не собрать его в принципе.

Игра построена таким образом, что у каждого героя есть по четыре способности (пассивные и активные). Для того, чтобы одержать победу, каждый герой должен максимально распоряжаться своими способностями. Все выглядит логично, но это приводит к тому, что от того, насколько быстро команда соберет BKB на ключевых героях, зависит исход всей игры.

Согласно статистике Dotabuff, Black King Bar по популярности среди предметов на всех героях уступает только Aghanim`s Shard (покупают в 34,5% игр) и разделяет вторую строчку с Power Treads (22%). Альтернативные варианты защиты от магии в лице Linken`s Sphere, Manta Style или Eul's Scepter of Divinity даже близко не находятся в топ-15 используемых артефактов. И это серьезный «звоночек» в адрес разработчиков: вы создаете более 100 героев в игре, более 100 айтемов для того, чтобы в в 20 процентах случае игроку в обязательном порядке приходилось собирать обязательный Black King Bar? Если да, то все остальные предметы можно просто вычеркнуть из клиента игры.

Из-за высокого процента использования предмета в мете часто находятся персонажи, у которых есть способности, проходящие сквозь невосприимчивость к магии. На сегодня высокий винрейт имеют такие персонажи, как Enigma, Winter Wywern, Beastmaster, Bane, Batrider – все имеют способности, контрящие BKB. И эти герои будут находиться в мете до тех пор, пока разработчики либо не пофиксят предмет, либо не бафнут другие предметы на защиту.

Storm Spirit

В патче 7.31 на предметы Bracer, Wraith Band и Null Talisman ввели удвоение бонусов с 25 минуты игры. На первых двух айтемах бонус стал приятным дополнением в мид-гейме, где статы все еще играют весомую роль, но сами предметы не являются ключевыми, и их можно в лейте поменять на более дорогие. Но Null Talisman стал настоящей имбой патча, и благодаря ему мы можем видеть неадекватные полеты Storm Spirit через всю карту на 20 минуте, соло игру от Skywrath Mage с любой позиции и бесконечную ману У ВСЕХ ГЕРОЕВ С ГЛАВНЫМ АТРИБУТОМ ИНТЕЛЛЕКТ!

В последнем глобальном патче данному айтему убрали увеличение урона от способностей (спасибо на этом), но ввели уменьшение расхода магии. Зло заключается в стаке процента уменьшения расхода маны с приобретением нескольких Null Talisman. Разберем на примере Storm Spirit. Его первый спелл в зависимости от уровня прокачки стоит 70/80/90/100 маны. Но если к последнему уровню прокачки иметь шесть Null Talisman, то стоимость спелла будет равняться 78 маны, что почти на 25 процентов ниже заявленного. Добирая Arcane Blink и Kaya (и не дай бог вам еще выпадет нейтралка 1 уровня Fairy`s Trinket с уменьшением расхода маны и увеличением магического урона), герой очень быстро фармит карту, способен отпушить без труда линии, в файте наносит кучу урона. Для набора пиковой формы ему потребуется нетворс в 11000 золота. Герой будет одинаково актуален как на 20, так и на 50 минуте игры.

Null Talisman – это бесконечный ресурс маны для всех героев с характеристикой «интеллект». Условный Skywrath Mage может использовать свои способности и даже не идти восстанавливаться на базу, его урон становится нелимитированным и пережить бесконечный прокаст можно только при покупке BKB.

Как это сказывается на игровом процессе? Герои набирают свою пиковую силу на ранних стадиях игры при помощи дешевых предметов и при умелых действиях могут в соло выдавать кучу импакта, создавать пространство для своей команды и в одиночку выигрывать игры, если не повезло с тиммейтами. При игре нет необходимости думать над альтернативными билдами, ведь есть один имбалансный. И каждая игра против персонажа с тремя-пятью Null Talisman превращается в сущий ад, который не пережить на стадии лайнинга и раннего мидгейма.

Dota 2

В патче 7.31 произошла глобальная переработка нейтральных крипов, и на маленьких лагерях появились настоящие монстры с механиками истощения, бессилия, бёрст урона и замедления атаки и передвижения. Это изменение напрашивалось ранее, но разработчики перестарались, и мы получили следующий итог.

  1. В мету снова вернулись герои с способностями приручения крипов (Chen, Enchantress, Doom). Но они в принципе из меты и не выходили, только закрепили свои лидирующие позиции. Теперь они могут с позиции фулл-саппорта выигрывать в соло стадию лайна и пойти ломать башни раньше прежнего.
  2. На уничтожение маленького лагеря крипов у мидеров стало уходить больше времени. На ранних уровнях не мудрено словить от двух кобольдов бессилие суммарно на 6 секунд либо истощение на 3 секунды.
  3. За убийство маленького лагеря крипов мидеры стали получать меньше золота и опыта. Из-за этого тайминги приобретения предметов незначительно сместились в более поздние сроки.

В патче 7.30 мидеры отпушивали пачки крипов на лайне, бежали на кемп рядом с тир-1 башней, зачищали его, возвращались на линию – и так проходил весь лайнинг. Это выглядело скучно, и ряд изменений привёл к более активной игре мидеров. Они и сейчас используют алгоритм действий из прошлого патча, но если раньше мидер приходил на заведомо проигрышный лайнап и понимал, что за счет маленького лагеря крипов ему удастся хотя бы не проиграть лайн по золоту и опыту, то теперь на первых минутах крипы готовы дать отпор и могут окончательно испортить весь лайнинг.

К тому же механики у крипов настолько сильны, что они являются актуальными и в мидгейме, и даже в лейте. Тролль-берсерк снимает пассивки на 3 секунды (Silver Edge за 5450 золота накладывает эффект истощения на 4 секунды), кобольд-солдат накладывает безоружие на 3 секунды (Heaven`s Halberd за 3550 накладывает безоружие на ближников на 3 секунды, на дальников – на 5 секунд). Не упоминаем про гарпию-разведчицу, полет которой сравним только с ультимейтом Night Stalker и способностью от Aghanim Scepter у Clockwerk.

Это было прикольное изменение, но, уважаемые разработчики, если крипов немного пофиксить, то они менее полезными не будут. И в это же время крипы не должны наносить столько же импакта, сколько наносят герои при помощи дорогих предметов.

Аванпост

Аванпосты появились в игре еще несколько патчей назад, и изначально они выглядели интересной задумкой. Каждый аванпост давал определенной количество опыта в минуту команде, которая им владеет. У каждой стороны в начале игры имеется по одному аванпосту. После стадии лайнинга аванпосты можно было перехватывать. В случае, если команда захватила вражеский аванпост, она получала двойной опыт, а команда, у которой был отвоеван аванпост, не получала дополнительного опыта. И поэтому аванпосты были важным обжективом наравне с Рошаном и базой.

Сейчас же за захват аванпоста команда не получает дополнительного опыта, да и количество опыта настолько мизерно, что существенно не влияет на игровой процесс. По факту аванпосты являются дополнительным объектом для телепортации героев. Опять же, дисбалансным объектом. Аванпост за Dire позволяет контролировать Рошана, в то время как аванпост Radiant вообще в себе никакого стратегического назначения не несет.

Аванпостам предшествовали шрайны, которые позволяли героям восстанавливать ресурсы вне базы с кулдауном в 5 минут. И в эпоху шрайнов файты разворачивались не только за снесение вышек и контроль территории, но и за возможность иметь дополнительный источник пополнения здоровья и маны. Карты проходили в активном темпе. После изменения шрайнов на аванпосты игра поменялась настолько кардинально, что даже потерялась одна игровая роль (в то время были популярны «роумеры», играющие с начала игры по всей карте и не привязанные к линиям).

История циклична. Valve, может вернем их обратно? Или переработаем аванпосты так, чтобы они стали актуальными?

Рошан

Самый страшный монстр в игре стал чересчур слабым. Он все еще хранит в себе много бонусов при его убийстве, однако теперь его колотят все, кому не лень. Huskar и Ursa забирают его до 10 минуты, после улучшения ультимейта Shadow Shaman его может забирать в соло на любой стадии игры. Shadow Fiend при покупке Aghanim`s Shard также способен в соло убивать его. Команда, захватившая преимущество на карте, способна забирать главного нейтрального крипа в игре уже на 10-15 минуте. Разве это похоже на серьезное испытание?

На сегодняшний день в игре в большинстве игр применяется следующая стратегия:

  1. Снести тир-1 тавера;
  2. Снести тир-2 тавер в миду;
  3. Забрать Рошана;
  4. Снести остальные внешние вышки;
  5. Дождаться второго Рошана и забрать его;
  6. Закончить игру.

С шансом на вторую жизнь сломать базу заметно проще. Однако стратегия настолько заезженная, что игры проходят по единому сценарию и действия команд становятся читаемыми. Усилением Рошана либо же фиксом плюшек, выпадающих из него, можно было бы принудить команды искать другие варианты стратегий.

Начиная с патча 7.00 Рошан стал заметно слабее. Его здоровье уменьшилось с 8000 до 5500 хитпоинтов, попытались это компенсировать приростом брони с 5 до 15. Но что еще болезненнее ударило по главному крипу игры – прирост здоровья был уменьшен с 700 до 460 (чуть менее, чем в 2 раза). И начиная с этого патча, забрать Рошана «в соло» было несложной проблемой. Разработчики попытались бафнуть его в следующих патчах, но былой силы вернуть не удалось. Сейчас хотелось бы увидеть более сильную версию монстра, не имеющего для себя контрпиков, способного умереть только от командного нападения.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!
Девушки в спорте